Перевод стейт-контроллеров на русский язык
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:36 | Сообщение # 1 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AfterImage
Включают эффект остаточного изображения ("шлейфа") игрока. Кадры игрока сохраняются в буфер кадров, и отображаются после задержки как остаточные изображения.
Обязательные параметры: Нет
Необязательные параметры:
time = duration (int) Определяет время (число тиков), в течении которого должно отображатся остаточное изображение. Значение -1 означает бесконечное кол-во времени. По умолчанию равно 1.
length = no_of_frames (int) Устанавливает емкость буфера кадров. История будет держатся до no_of_frames последних сохраненных кадров персонажа. Предположив значения параметров timegap и framegap, увеличивая значение данного параметра можно увеличить количество и "возраст" (за неимением лучшего термина) остаточных изображений, отображаемых одновременно. Максимальное значение параметра length равно 60, а по умолчанию равно 20.
palcolor = col (int) См. ниже.
palinvertall = invertall (bool) См. ниже.
palbright = add_r, add_g, add_b (int) См. ниже.
palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (int) См. ниже.
palpostbright = add2_r, add2_g, add2_b (int)
Эти параметры определяют цветовую палитру для эффектов "шлейфа" (применяется ко всем остаточным изображениям). Уровень цвета корректируется в соответствии со значением palcolor, затем если invertall не равен нулю, цвета инвертируются. Потом, palbright компоненты добавляются в соответствующий компонент палитры игрока, затем каждый компонент умножается на соответствующее значения palcontrast компонента, деленное на 256, после чего к результату добавляется значение компонента palpostbright. Значение palcolor колеблется от 0 (оттенки серого) до 256 (нормальный цвет). Например, если красный компонент палитры персонажа обозначается pal_r, то красный компонент палитры остаточного изображения будет равен (pal_r + add_r) * mul_r / 256 + add2_r (если palcolor и palinvert оставлены на их значениях по умолчанию). Допустимыми значениями являются: 0-256 для palcolor, 0-255 для palbright и palpostbright компонентов и любое неотрицательное целое число (int), для palcontrast компонентов. Значения по умолчанию:
palcolor = 256 palinvertall = 0 palbright = 30,30,30 palcontrast = 120,120,220 palpostbright = 0,0,0
paladd = add_r, add_g, add_b (int) См. ниже.
palmul = mul_r, mul_g, mul_b (float) Эти параметры определяют палитру эффекта, который применяется неоднократно для последовательных кадров в остаточном изображении. При применении этих эффектов палитры сначала paladd компоненты добавляются к палитре остаточных изображений, затем компоненты умножаются на palmul множители. Этот эффект не применяется для самого последнего кадра, один раз для второго-следующего, дважды для третьего-следующего кадра остаточного изображения. Допустимые значения: 0-255 для paladd компонентов и любое неотрицательное вещественное число (float) для palmul множителей. Значения по умолчанию:
paladd = 10,10,25 palmul = .65,.65,.75
timegap = value (int) Этот параметр определяет, как много кадров пропустить между сохранениями кадров игрока в буфер для отображения остаточных изображений. По умолчанию 1 (не пропускать ни одного кадра). Чтобы сохранить каждый третий кадр (например), вы должны использовать значение timegap = 3.
framegap = value (int) Каждый value'ый кадр из буфера кадров будет отображаться как остаточное изображение. Например, если framegap = 4 (по умолчанию), то первый, пятый, девятый, ... кадры из буфера будут отображаться как остаточные изображения.
trans = type (string) Указывает тип прозрачности для остаточных изображений. Допустимые значения: "none" для непрозрачных остаточных изображений, "add", "add1", и "sub". Значение по умолчанию - "none".
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:41 | Сообщение # 2 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AfterImageTime
Изменяет длительность эффектов остаточного изображения игрока, если они включены. Если не отображается ни одного остаточного изображения, этот контроллер не делает ничего. Известные ошибки: Если параметр timegap в AfterImage контроллере не установлен в 1, использование AfterImageTime вызовет сброс позиций кадров.
Обязательные параметры:
time = new_duration (int) Устанавливает новое количество тиков игрового времени, в течении которого будут отображаться остаточные изображения перед удалением.
Альтернативный синтаксис: value = new_duration (int)
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:41 | Сообщение # 3 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AllPalFX
То же, что PalFX, за исключением того, что влияет на палитру фона и lifebar'ов, а также палитру всех персонажей и explod'ов (независимо от ownpal параметра). См. раздел PalFX для деталей о параметрах AllPalFX.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:42 | Сообщение # 4 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AngleAdd
Добавляет значение к углу поворота, используемого AngleDraw.
Обязательные параметры:
value = add_angle (float) add_angle следует указывать в градусах.
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:42 | Сообщение # 5 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AngleDraw
Отображает игрока (на 1 кадр) повернутым вокруг своей оси на угол, установленный контроллером AngleSet. Если игрок смотрит вправо, положительный угол означает левое направление вращения (против часовой стрелки).
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
value = angle (float) Значение угла поворота в градусах.
scale = xscale, yscale (float, float) Масштаб спрайтов игрока (1 = 100%)
Примечания: Вращение / масштабирование не влияет поля столкновений игрока.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:43 | Сообщение # 6 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AngleMul
Умножение угла поворота, установленного контроллером AngleDraw
Обязательные параметры: value = angle_multiplier (float) Значение, на которое умножается угол поворота
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:43 | Сообщение # 7 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AngleSet
Устанавливает угол поворота, используемый контроллером AngleDraw. При инициализации равен 0.
Обязательные параметры: value = angle (float) Значение угла в градусах.
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:44 | Сообщение # 8 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AppendToClipboard
Это то же самое, что DisplayToClipboard, кроме того, что текст сообщения добавляется в новой строке, вместо перезаписи текущего текста. Смотреть DisplayToClipboard для описания формата.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:44 | Сообщение # 9 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AssertSpecial
Этот контроллер позволяет устанавливать до трех специальных флагов (свойств) одновременно. MUGEN автоматически "снимает" каждый флаг после каждого тика игрового времени, поэтому для того, чтобы флаг был активным, необходимо устанавливать его для каждого тика игрового времени.
Обязательные параметры:
flag = flag_name Строка, определяющая устанавливаемый флаг.
Необязательные параметры:
flag2 = flag2_name
flag3 = flag3_name Необязательные флаги, которые также можно использовать.
Подробности: Название флага может быть одним из следующих:
intro Говорит MUGEN'y, что персонаж находится в интро стойке (intro pose). Должен быть установлен в каждый игровой тик интро стойки.
invisible Делает персонажа невидимым. Не влияет на отображение остаточных изображений (afterimage).
roundnotover Говорит MUGEN'y, что персонаж находится в победной стойке (win pose). Должен быть установлен в каждый игровой тик победной стойки.
nobardisplay Отключает показ жизни, super bars и т.д. пока установлен.
noBG Отключает фон (background). Экран очищается и становится черным.
noFG Отключение отображения слоя 1 арены (foreground).
nostandguard Пока установлен, отключает блоки для персонажа (стоя).
nocrouchguard Пока установлен, отключает блоки для персонажа (сидя).
noairguard Пока установлен, отключает блоки для персонажа (в воздухе).
noautoturn Если установлен, отключает автоматический поворот лицом к противнику.
nojugglecheck Если установлен, отключает проверку наличия juggle-очков, необходимых для "жонглирования" противником. Противника можно добивать в воздухе независимо от наличия juggle-очков
nokosnd Подавляет воспроизведения звука 11, 0 (КО-звук) для игроков, которые нокаутированы. Для игроков, у которых проигрывается другой КО-звук, "nokosnd" должен быть установлен в течение 50 или более игровых тиков после того, как игрок нокаутирован, для подавления всех звуковых сигналов.
nokoslow Удерживает MUGEN от показа конца раунда в замедленном темпе, если установлен.
noshadow Пока установлен, отключает отображение теней игрока.
globalnoshadow Пока установлен, отключает отображение всех теней (для всех игроков, helper'ов и explod'ов).
nomusic Приостанавливает воспроизведение фоновой музыки, если установлен.
nowalk Если установлен, отключает ходьбу игрока (игрок не может выполнить стейт ходьбы, даже если ctrl = 1). Используется в стейтах бега для предотвращения ходьбы.
timerfreeze Если установлен, останавливает игровой таймер. Используется, к примеру, в заставках, для предотвращения преждевременного окончания раунда.
unguardable Если установлен, все HitDef'ы игрока становятся неблокируемыми, т.е. их "guardflag" игнорируется.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:44 | Сообщение # 10 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AttackDist
Изменяет значение параметра guard.dist для текущего HitDef'а игрока. Guard.dist является х-расстоянием от P1, при котором P2 сможет блокировать удар (выполнит guard state), если Р2 держит направление от P1. Эффект guard.dist вступает в силу только при Р1 movetype = А.
Обязательные параметры: value = guard_dist (int) Новое значение guard.dist в пикселях.
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:45 | Сообщение # 11 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| AttackMulSet
Устанавливает множитель атаки игрока. Все повреждения игрока умножаются на это значения.
Обязательные параметры: value = attack_mul (float) Задает множитель атаки. Например, если = 2, то игрок при ударе наносит двойной урон.
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:45 | Сообщение # 12 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| BGPalFX
То же, что PalFX, за исключением того, что влияет только на палитру фона и lifebar'ов. См. раздел PalFX для деталей о параметрах BGPalFX.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:45 | Сообщение # 13 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| BindToParent
Если игрок является вспомогательным (helper), связывает игрока к указанной позиции относительно его родителя (parent). Если игрок не helper, этот контроллер не делает ничего.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
time = bind_time (int) Количество тиков времени, в течении которого действует привязка. По умолчанию 1.
facing = facing_flag (int) Если facing_flag -1, то во время связывания игрок будет развернут лицом к своему родителю; если facing_flag 1, то игрок во время привязки будет всегда развернут лицом в ту же сторону, что и родитель; если facing_flag 0, то игрок не будет разворачиваться во время привязки вместе со своим родителем.
pos = pos_x (float), pos_y (float) pos_x и pos_y определяет координаты для привязки (к осям родителя). По умолчанию 0,0.
Примечания: Если родитель игрока уничтожается (например, если он сам вспомогательный (helper) и выполняет DestroySelf), то эффект BindToParent прекращается.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:46 | Сообщение # 14 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| BindToRoot
Если игрок является вспомогательным (helper), связывает игрока к указанной позиции относительно его корня (root). Если игрок не helper, этот контроллер не делает ничего.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
time = bind_time (int) Количество тиков времени, в течении которого действует привязка. По умолчанию 1.
facing = facing_flag (int) Если facing_flag -1, то во время связывания игрок будет развернут лицом к своему корню; если facing_flag 1, то игрок во время привязки будет всегда развернут лицом в ту же сторону, что и корень; если facing_flag 0, то игрок не будет разворачиваться во время привязки вместе со своим корнем.
pos = pos_x (float), pos_y (float) pos_x и pos_y определяет координаты для привязки (к осям корня). По умолчанию 0,0.
Примечания: Если корень игрока уничтожается (например, если он сам вспомогательный (helper) и выполняет DestroySelf), то эффект BindToParent прекращается.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:46 | Сообщение # 15 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| BindToTarget
Привязывает игрока к указанной позиции по отношению к указанной цели.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
time = bind_time (int) Количество тиков времени, в течении которого действует привязка. По умолчанию 1.
ID = bind_id (int) Указывает идентификационный номер цели, к которой осуществляется привязка. По умолчанию -1 (выбрать любую цель).
pos = pos_x (float), pos_y (float), postype (string) pos_x и pos_y определяет смещения (от точки привязки по умолчанию) для привязки к цели. По умолчанию, точка привязки - это оси цели. Если значение postype "Foot", то точка привязки - оси цели. Если значение postype "Mid", то точка привязки - живот цели. Если значение postype "Head", то точка привязки является головой цели. В последних двух случаях, точка привязки определяется из значений параметров head.pos и mid.pos в файле CNS цели. Точка привязки в этих случаях не всегда может определять голову или живот цели
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:48 | Сообщение # 16 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ChangeAnim
Изменяет текущий номер анимации игрока.
Обязательные параметры:
value = anim_no (int) anim_no это номер анимации игрока
Необязательные параметры:
elem = elem_no (int) elem_no это номер элемента анимации, с которого необходимо начать.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:50 | Сообщение # 17 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ChangeAnim2
Сходен с контроллером ChangeAnim. Используется в том случае, если P2 помещается в специфический стейт после удара и необходимо использовать анимацию из P1 air-файла (например, это анимации P2 во время броска (being-thrown animation)).
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:51 | Сообщение # 18 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ChangeState
Изменяет номер стейта (state) игрока
Обязательные параметры:
value = state_no (int)
state_no это номер стейта игрока.
Необязательные параметры:
ctrl = ctrl_flag (int) ctrl_flag определяет значения флага управления (control flag) игрока после перехода в указанный стейт. 0 отключает управление, не-ноль - включает.
anim = anim_no (int) Определяет номер анимации после перехода. Если параметр опущен, то анимация останется без изменений.
Пример: ; Перейти в стойку (standing state) и разрешить управление персонажем type = ChangeState value = 0 ctrl = 1
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:51 | Сообщение # 19 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ClearClipboard
Очищает буфер обмена игрока (стирает текст).
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:52 | Сообщение # 20 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| CtrlSet
Устанавливает флаг управления игроком.
Обязательные параметры:
value = ctrl_flag (int) Установить в не-ноль для включения управления, в 0 - для отключения.
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:53 | Сообщение # 21 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| DefenceMulSet
Устанавливает множитель защиты игрока. Все повреждения, получаемые игроком будут умножаться на это значение.
Обязательные параметры: value = defense_mul (float) Значение множителя защиты.
Необязательные параметры: нет
Примечания: Контроллер LifeAdd не влияет на множитель защиты игрока.
Пример: ; Все повреждения игрока уменьшаются наполовину type = DefenceMulSet value = .5
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:53 | Сообщение # 22 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| DestroySelf
Если выполняется для вспомогательного (helper-type) игрока, DestroySelf означает его удаление из игры (фактически, уничтожение). Недопустимый контроллер для не вспомогательных (non-helper) игроков.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры: нет
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:53 | Сообщение # 23 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| DisplayToClipboard
Этот контроллер используется только для отладки. DisplayToClipboard очищает буфер обмена игрока и отображает на экране указанный текст. Отображения содержимого буфера обмена игрока включается в режиме отладки (Ctrl+D).
Обязательные параметры: text = "format_string" format_string обязательно должен быть заключен в двойные кавычки. Это строка имеет printf-формат, поэтому, если вы знаете о printf-формате, можете пропустить это описание. format_string может содержать любой текст, который вы хотите отобразить на экране. Вы также можете использовать \n для перехода на новую строку, и \t для создания табуляции (ширина табуляции равна 4 знакам). Для отображения значений арифметических выражений, вы можете использовать %d (для целых чисел) или %f (для чисел с плавающей запятой) в format_string, затем укажите выражение в params. Чтобы отобразить символ %, вы должны записать %% в format_string.
Допустимы только целочисленные спецификаторы и спецификаторы с плавающей запятой: %d, %i, %f, %F, %e, %E, %g, или %G. Спецификаторы переменной длины (length-modified format specifiers, например %lld) не поддерживаются. Распознаваемые Escape-последовательности \n, \t, \\, and \"
Необязательные параметры:
params = exp_1, exp_2, exp_3, exp_4, exp_5, exp_6
В строке format_string допускается указывать до 6 числовых аргументов. Они должны быть перечислены в строке params, по порядку. Тип каждого параметра должен соответствовать его формату. Вы не можете указать больше или меньше параметров, чем указано в format_string.
Если есть несоответствие типов между спецификаторами формата и параметра, то фактическое значение параметра будет показано в соответствующей форме для данного типа, используя параметры форматирования по умолчанию.
Пример:
type = DisplayToClipboard text="The value of var(17) is %d, which is %f%% of 23.\n\t--Kiwi." params = var(17):=1,var(17)/.230
В буфере обмена игрока отображается следующая информация:
The value of var(17) is 1, which is 4.347826% of 23. --Kiwi.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:55 | Сообщение # 24 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| EnvColor
Эффект "заливки" экрана сплошным цветом (за исключением анимаций переднего плана, таких hit spark'и и "ontop" explod'ы). Объекты переднего плана арены тоже становятся не видны.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
value = col_r, col_g, col_b (int) Указывает R, G, и В компоненты цвета заливки. Каждый компонент должен быть целым числом от 0 до 255. Чем больше компонент, тем больше этого цвета появится в цвете заливки экрана. По умолчанию используется 255,255,255 (чистый белый).
time = effective_time (int) Определяет, сколько тиков игрового времени должен продолжаться эффект заливки. По умолчанию 1 тик. Установите в -1, чтобы эффект EnvColor продолжался бесконечно.
under = under_flag (int) Установите under_flag 1, чтобы цвет заливки отображался под игроком и projectile'ями. Другими словами, игроки и projectile'и будут отрисованы поверх заливки. По умолчанию 0.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:55 | Сообщение # 25 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| EnvShake
Эффект "дрожания" экрана по вертикали
Обязательные параметры:
time = shake_time (int) Определяет количество тиков игрового времени, в течении которого дрожит экран
Необязательные параметры:
freq = shake_speed (float) Частота колебаний. Число с плавающей запятой в пределах от 0 (медленное) до 180 (быстрое дрожание). По умолчанию 60
ampl = shake_amplitude (int) Определяет амплитуды колебаний (величину максимального отклонения вверх и вниз). Отрицательная амплитуда означает, что экран будет двигаться сначала вниз, потом вверх. Значения по умолчанию -4 при разрешении экрана 240p, -8 при 480p, -16 при 720p.
phase = phase_offset (float) Указывает сдвиг фазы колебания. Значение по умолчанию равно 0, если множитель частоты меньше 90. Если больше либо равен, то сдвиг фаз равен 90.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:56 | Сообщение # 26 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| Explod
Контроллер Explod является гибким инструментом для отображения анимаций визуальных эффектов, таких как искры, пыль и др. Его функциональность включает в себя элементы контроллера GameMakeAnim, который в настоящее время не рекомендуется использовать.
Обязательные параметры:
anim = [F]anim_no (int) anim_no определяет номер анимации для воспроизведения. Префикс "F" необязателен: он указывает на то, что будет использована анимация из файла fight.def.
Необязательные параметры:
ID = id_no (int) id_no определяет идентификационный номер для данного explod'а. Используется для идентификации конкретных explod'ов в триггерах и контроллерах, которые служат для управления explod'ами (ExplodBindTime, к примеру).
pos = off_x, off_y (int, int) off_x и off_y определяют координаты смещения для explod'а. Интерпретируются в зависимости от параметра postype. Если эти параметры не указаны, они по умолчанию равны 0.
postype = postype_string (string) postype_string определяет, как интерпретировать значения pos. Во всех случаях, положительное значение off_y означает перемещение вниз.
Допустимые значения для postype_string:
p1
Интерпретирует pos относительно осей p1. Положительное off_x соответствует направлению вперед от p1. Это значение по умолчанию для postype. Обратитесь к примечанию в конце описания этого контроллера.
р2
Интерпретирует pos относительно осей p2. Положительное off_x соответствует направлению вперед от p2. Обратитесь к примечанию в конце описания этого контроллера.
front
Интерпретирует off_x относительно того края экрана, к которому обращен p1 и off_y относительно верхней части экрана. В этом случае положительное off_x соответствует направлению вперед от p1 (от центра к противоположному краю экрана), отрицательное - назад (от противоположного края).
back
Интерпретирует off_x относительно того края экрана, к которому p1 обращен спиной и off_y относительно верхней части экрана. В этом случае положительное off_x соответствует направлению вперед от p1 (от края к центру или к потивоположному краю экрана).
left
Интерпретирует off_x и off_y относительно верхнего левого угла экрана. Положительное off_x определяет смещение вправо.
right
Интерпретирует off_x и off_y относительно верхнего левого угла экрана. Положительное определяет смещение вправо.
facing = facing (int) Определяет ориентация по горизонтали. Если равен 1, то explod направлен "лицом" в направлении положительного off_x (в зависимости от postype). По умолчанию 1
vfacing = vfacing (int) Определяет ориентация по вертикали. Если vfacing -1, explod отображается перевернутым "вверх ногами". По умолчанию 1.
bindtime = bind_time (int) Указывает количество тиков игрового времени, в течении которого explod привязан к точке, указанной в postype. Например, если postype = P1, pos = 30 , -40 , и bindtime = 5 , то explod будет находится в точке с координатами 30 , -40 по отношению к оси p1 в течение 5 тиков, независимо от того, как p1 движется в течение этого времени. По истечении времени bindtime, explod больше не будет быть привязан к точке привязки, и будет сохранять свое положение (если значения параметров vel и/или accel равны 0) . Если значение bind_time равно -1, то explod будет привязан, пока explod не будет удален, или другой контроллер не повлияет на bindtime.
vel = x_vel, y_vel (float, float) Задает начальные X и Y компоненты скорости для explod'а. Они интерпретируются относительно "facing" направления explod'а. Эти значения по умолчанию равны 0.
accel = x_accel, y_accel (float, float) Определяет X и Y компоненты ускорения для explod'а. По умолчанию равны 0.
random = rand_x, rand_y (int, int) Задает случайное смещение точки привязки. rand_x определяет диапазон смещения по оси x, а rand_y - по оси у. Например, если pos = 0,0 и random = 40,80 , то точка привязки explod'а будет изменяться в пределах между -20 и 19 по оси x, и от -40 до +39 по оси y. rand_x и rand_y по умолчанию равны 0.
removetime = rem_time (int) "Время жизни" explod'а в тиках игрового времени. Если rem_time равно -1, то explod будет отображаться все время. Если rem_time -2, explod будет удален, когда его animtime достигнет 0 (т.е., закончится время анимации). Значение по умолчанию -2.
supermove = bvalue (boolean)
Не рекомендуется использовать данный параметр - вместо него предпочтительней использовать supermovetime
Если supermove = 1, explod будет сохранен до конца супер паузы, независимо от значения removetime. По умолчанию 0.
supermovetime = move_time (int) Определяет количество тиков времени, в течении которого explod будет "разморожен" во время выполнения контроллера SuperPause. Используется там, где необходимо использовать explod для анимации во время SuperPause (например, для пользовательских супер искр - custom super spark). По умолчанию 0.
pausemovetime = move_time (int) Определяет количество тиков времени, в течении которого explod будет "разморожен" во время выполнения контроллера Pause.
scale = x_scale, y_scale (float, float) x_scale и y_scale определяют коэффициенты масштабирования для применения к explod'у в горизонтальном и вертикальном направлениях. Оба по умолчанию 1 (без масштабирования), если опущено.
sprpriority = pr (int) pr определяет приоритет отрисовки для explod'а. Анимации с более высоким приоритетом прорисовываются поверх анимаций с более приоритетом (к примеру, установив sprpriority = -3 получим explod, который будет отрисован под большинством персонажей и других explod'ов, у которых обычно sprpriority >= -2). По умолчанию 0, если опущено.
ontop = bvalue (boolean) Если ontop = 1, то explod будет отрисовываться поверх других спрайтов и фоновых слоев. Этот параметр имеет приоритет над sprpriority. По умолчанию 0.
shadow = shad_r, shad_g, shad_b (int, int, int) Указывает цветовые компоненты R, G и B тени explod'а. Допустимые значения для каждого компонента 0-255. Чем больше значение компонента цвета, тем меньше этого цвета будут отображаться в самой тени. Для использования цвета тени арены необходимо установить shad_r -1. По умолчанию 0,0,0 (без тени).
ownpal = bvalue (boolean) Если ownpal = 1, то explod будет иметь собственную копию палитры. Это желательно, если вы хотите, чтобы временные изменения в палитре игрока (например, от использования контроллера PalFX) не воздействовали на палитру explod'а. По умолчанию 0 , если опущено.
removeongethit = bvalue (boolean) Установка этого значения в 1 будет означать, что еxplod будет удален, если игрок получает повреждения. По умолчанию 0.
ignorehitpause = bvalue (boolean) Если ignorehitpause = 1, то explod будет анимироваться независимо от игрока, который его создал. Если установлено в 0, то explod не будет обновляться(анимироваться), когда игрок находится в hitpause.
trans = trans_type (string) Определяет настройки прозрачности для анимации explod'а. См. контроллер Trans для подробной информации. Параметр "alpha" должен быть указан, если trans_type "addalpha". Если он опущен, ничего не делает.
Примечание
Положение создаваемого explod'а по отношению к игроку (например, если "postype = p1") определяется только после завершения всех обновлений игрока (сравните это с helper'ами, которые создаются по отношению к непосредственной позиции игрока, когда выполняется контроллер). Такое поведение необходимо для того, чтобы правильно связать explod с текущим положением персонажа.
Например, предположим, что персонаж имеет x-скорость 5 и позицию (160,0). Если explod создается со смещением 0,0 по отношению к p1, то фактическое положение explod'а на экран будет 165,0 .
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:57 | Сообщение # 27 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ExplodBindTime
Изменяет параметр bindtime explod'а игрока (время привязки).
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
ID = id_no (int) Только explod'ам с идентификационным номером, равным id_no будет изменено время привязки. Значение ID -1 повлияет на связывание всех explod'ов. Значение по умолчанию -1.
time = binding_time (int) Определяет количество тиков игрового времени, в течении которого explod должен быть привязан к точке привязки (определенной в то время, когда был создан explod). По умолчанию 1 тик. Время -1 связывает explods неопределенное время, или пока другой контроллер не изменит значение bindtime.
Альтернативный синтаксис: value = binding_time может быть использован вместо time = binding_time.
Пример: нет
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:57 | Сообщение # 28 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| FallEnvShake
Вертикальная "тряска" экрана с использованием параметра fall.envshake, заданного для конкретной атаки (см. HitDef контроллер). Данный контроллер эффективен только в том случае, если GetHitVar(fall.envshake.time) не равен нулю, и он устанавливает этот параметр в ноль после исполнения. FallEnvShake контроллер используется в common1.cns для "тряски" экрана в тот момент, когда игрок падает на землю, и, обычно, больше не используется.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры: нет
Пример: Смотреть common1.cns.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:57 | Сообщение # 29 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| ForceFeedback
Создает "обратную связь" с игровым устройством, поддерживающим "обратную связь" - вибрацию. Этот контроллер не реализован в MUGEN 1.0.
Параметры ForceFeedback контроллера не могут быть определены с использованием арифметических выражений. Это исключение в этом отношении.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
waveform = wave_type (string) Форма колебания вибрационных моторов. Допустимые значени я - "sine", "square" , "sinesquare", и "off". Для Dual Shock - контроллеров, "sine" соответсвует большому колебанию мотора, "square" - малому, а "sinesquare" - смешанному. Значение "off" отключает любую используемую в данный момент вибрацию. Значение по умолчанию - "sine".
time = duration (integer constant) Определяет, насколько долго должна длиться обратная связь, в тиках игрового времени. По умолчанию - 60.
freq = start (integer constant), d1, d2, d3 (float constants) Частота колебаний обратной связи. Варьируется в пределах от 0 до 255. Формула для определения частоты обратной связи: start + d1 * t + d2 * t ** 2 + d3 * t ** 3, где t - время (в тиках) от момента возбуждения (начала) вибрации. По умолчания freq = 128,0,0,0. В настоящее время параметр полностью игнорируется.
ampl = start (integer constant), d1, d2, d3 (float constants) Амплитуда колебаний обратной связи. Варьируется в пределах от 0 до 255. Формула для определения амплитуды обратной связи: start + d1 * t + d2 * t ** 2 + d3 * t ** 3, где t - время (в тиках) от момента возбуждения (начала) вибрации. По умолчания ampl = 128,0,0,0.
self = self_flag (boolean constant) Если self_flag = 1, - то будет вибрировать геймпад P1, если self_flag = 0, то геймпад P2.
Пример: Смотреть common1.cns.
|
|
|
|
Farengeit | Дата: Понедельник, 01.09.2014, 14:58 | Сообщение # 30 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
| GameMakeAnim
Используется для создания анимаций - таких, как вспышка удара (hit spark) или эффект "супер подзарядки". Этот контроллер был заменен на Explod, и теперь считается устаревшим. Возможно, не будет поддерживаться в будущих версиях.
Обязательные параметры: нет
Необязательные параметры:
value = anim_no (int) Номер анимации из fightfx. По умолчанию 0
under = under_flag (int) Приоритет спрайтов анимации. Если under_flag 1, то анимация отображается за спрайтами персонажей. Значение по умолчанию - 0 (поверх спрайтов персонажа).
pos = x_pos, y_pos (float) Определяет смещение позиции отображения анимации, по отношению к координатным осям самого игрока. По умолчанию 0,0.
random = rand_amt (int) Положение анимации будет смещаться в направлениях x и y (как в положительном, так и отрицательном направлении) на случайное значение, причем наибольшее смещение - половина rand_amt. Значение по умолчанию - 0.
Пример: нет
|
|
|
|