[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Перевод стейт-контроллеров на русский язык
FarengeitДата: Понедельник, 01.09.2014, 14:59 | Сообщение # 31
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
Gravity

Включает гравитацию - вертикальное ускорение для игрока, равное значению константы "yaccel"

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:
нет

Пример:

; Применяется постоянное ускорение на время выполнения данного стейта
trigger1 = 1
type = Gravity


 
FarengeitДата: Понедельник, 01.09.2014, 14:59 | Сообщение # 32
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
Helper

Создает новый экземпляр игрока, как вспомогательный персонаж (helper).

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:

helpertype = type_string (string)
Этот параметр устарел, helper типа player не поддерживается. Если helpertype = normal, то камера не будет следит за ним и может уйти за границу экрана. Если helpertype = player, то камера будет следить за ним как за обычным игроком. Если необходимо использовать helper'а для движения камеры, то, вместо использования helper'а типа player, используйте ScreenBound контроллер в helper'е типа normal с параметром "мovecamera"

name = "name_string" (string)
Указывает имя этого helper'а, которое должно быть заключено в двойные кавычки. Если параметр не указан, имя по умолчанию "'s helper", где представляет имя игрока, создавшего данный helper.

ID = id_no (int)
Устанавливает номер для идентификации этого helper'а. По умолчанию 0.

pos = off_x, off_y (int)
Определяет x и y смещение координат для helper'а.. Точный смысл этих параметров зависит от postype. По умолчанию 0,0.

postype = postype_string (string)
postype_string определяет, как интерпретировать значения pos. Во всех случаях, положительное значение off_y означает перемещение вниз. Во всех случаях, off_y отсчитывается относительно позиции игрока.

Допустимые значения для postype_string:

p1

Интерпретирует pos относительно осей p1. Положительное off_x соответствует направлению вперед от p1. Это значение по умолчанию для postype.

р2

Интерпретирует pos относительно осей p2. Положительное off_x соответствует направлению вперед от p2. Если p2 не существует, позиция вычисляется относительно p1 и записывается предупреждение.

front

Интерпретирует off_x относительно того края экрана, к которому обращен p1. В этом случае положительное off_x соответствует направлению вперед от p1 (от центра к противоположному краю экрана), отрицательное - назад (от противоположного края).

back

Интерпретирует off_x относительно того края экрана, к которому p1 обращен спиной. В этом случае положительное off_x соответствует направлению вперед от p1 (от края к центру или к потивоположному краю экрана).

left

Интерпретирует off_x относительно верхнего левого угла экрана. Положительное off_x определяет смещение вправо.

right

Интерпретирует off_x относительно верхнего левого угла экрана. Положительное off_x определяет смещение вправо.

facing = facing (int)
Горизонтальная ориентация. Если postype = left или right, установка facing=1 сориентирует helper "лицом" вправо, и влево, если -1. Для всех других значений postype (кроме P2), facing=1 означает, что helper будет сориетирован "лицом" в ту же сторону, что и P1 (а если -1, то в противоположную, соответственно). Если postype = P2, то ориентация будет аналогична предыдущему варианту, только относительно направления не P1, а P2

stateno = start_state (int)
Определяет номер стейта, с которого начинается код helper'а.

keyctrl = ctrl_flag (boolean)
Управляемость. Если ctrl_flag=1, то helper будет считывать команды ввода игрока (с клавиатуры или геймпада). Кроме того, helper будет наследовать корневой State -1. Если ctrl_flag=0, то helper не будет иметь возможности считывать команды ввода игрока и не будет наследовать State -1. Значение по умолчанию - 0.

ownpal = pal_flag (boolean)
Если pal_flag = 0, то helper унаследует палитру своего родителя и на него будут распространятся изменения палитры родителя (например, посредством контроллера PalFX). Если pal_flag = 1, то у helper'а будет свой собственный экземпляр палитры, не зависящий от палитры родителя. По умолчанию - 0.

supermovetime = move_time (int)
Определяет число тиков игрового времени, в течении которого helper должен быть "разморожен" во время выполнения контроллера SuperPause. Значение по умолчанию - 0.

pausemovetime = move_time (int)
Определяет число тиков игрового времени, в течении которого helper должен быть "разморожен" во время выполнения контроллера Pause. Значение по умолчанию - 0.

size.xscale (float)
См. ниже

size.yscale (float)
См. ниже

size.ground.back (int)
См. ниже

size.ground.front (int)
См. ниже

size.air.back (int)
См. ниже

size.air.front (int)
См. ниже

size.height (int)
См. ниже.

size.proj.doscale (int)
См. ниже

size.head.pos (int,int)
См. ниже

size.mid.pos (int,int)
См. ниже

size.shadowoffset (int)
Эти параметры имеют тот же смысл, что и соответствующие параметры корневого cns-файла игрока. Можно указывать один или несколько параметров, чтобы изменить их значение для данного helper'a. По умолчанию их значение наследуется от родителя.

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Понедельник, 01.09.2014, 14:59 | Сообщение # 33
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitAdd

Добавляет значение в текущий счетчик хитов (combo counter).

Обязательные параметры:
value = add_count (int)
add_count указывает количество хитов, которые будут добавлены к текущему знчению счетчика хитов

Необязательные параметры:
нет

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Понедельник, 01.09.2014, 15:00 | Сообщение # 34
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitBy

Временно определяет типы ударов, которыми возможно нанести повреждение игроку.

Обязательные параметры:
value = attr_string ИЛИ value2 = attr_string
Только один из приведенных выше параметров могжет быть задан. attr_string должен быть стандартным  хит-атрибутом (см. детали).

Необязательные параметры:
time = effective_time (int)
Время (в тиках игрового времени), в течении которого эффективен attr_string (т.е., в сущности, время действия данного контроллера)

Детали:

Игрок имеет два слота хит-атрибутов, которые могут быть установлены, используя value или value2 параметры HitBy контроллера. Эти слоты также могут быть установлены с помощью контроллера NotHitBy. Когда слот установлен, запускается таймер (эффективное время), ведущий отсчет к нулю. Если таймер не достиг нуля, слот считается активным. Игроку может быть нанесено повреждение только в том случае, если хит-атрибут удара (прописанный в контроллере HitDef), соответствует атрибуту, отображаемому во всех активных слотах HitBy контроллера.

Пример:

;Можно нанести игроку повреждение, только использую нормальную атаку (NA) стоя (S)
trigger1 = 1
type = HitBy
value = S, NA


 
FarengeitДата: Понедельник, 15.09.2014, 19:38 | Сообщение # 35
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitDef

Описывает один удар атаки игрока. Если поле Clsn1 (красное) вступает в контакт с Clsn2 (синим) полем оппонента и HitDef до или в этот конкретный момент времени, то указанный эффект будет применен. Это один из наиболее сложных, но наиболее часто используемых контроллеров. Один HitDef-контроллер действителен только для одного удара. Чтобы нанести несколько различных ударов нужно использовать несколько HitDef-контроллеров.

Обязательные параметры:

attr = hit_attribute (string)
Это атрибут атаки. Он используется для определения, какой это удар и может ли он нанести повреждение P2 (если P2 использует контроллеры NotHitBy или HitBy). Он имеет Формат:

attr = arg1, arg2

Где: arg1 - символ "S", "C" или "A". Похоже на "Statetype"-параметр для StateDef, - определяет, что это атака стоя (stand), сидя (crouch), или воздушная атака (air).

arg2 - это 2-символьная строка. Первый символ - "N" для "normal", "S" для "special", или "H" для "hyper" (или "super", как их еще называют). Второй символ должен быть одним из следующих: "A" - "Attack" (обычная атака), "T" - "Throw" для броска, "P" - "Projectile" для проджектиля (например, фаербола или снаряда).

Необязательные параметры:

hitflag = hit_flags (string)
Этот параметр определяет, в какой стейт будет помещен P2. Представляет строку, содержащуя комбинацию из следующих символов:

"H" - "high", "L" - "low" (оба для атак на земле - стоя или сидя, соответственно) или "A" - "air" (в воздухе). "M" - "mid" - эквивалентно записи "HL". "F" - "fall" - позволяет добивать противника, находящегося в воздухе после удара (т.н. juggle - жонглирование). "D" - "lying Down" - позволяет добивать противника, лежащего на полу. Символ "H", "L" или "A" (или "М") обязательно должен присутствовать в строке.

В этом параметре также могут быть использованы два необязательных символа - "+" или "-". Если добавить "+", то это будет означать, что данный удар нанесет повреждение игроку только в том случае, если он находится в gethit-state (то есть, в стейте повреждения от удара - ему только что был нанесен удар и он еще не вернулся в стойку). Это может быть использовано для цепных атак (комбо) - эти удары не будут влиять на противника, если он не был поражен первым ударом цепной атаки. Символ "-" дает противоположный эффект, - влияет на противника только в том случае, если он не находится в gethit-state, - поэтому используется в бросках и ударах, которые не должны входить в комбо. Символы "+" и "-" являются взаимоисключающими, т.е. не могут быть использованы одновременно.

По-умолчанию, этот параметр равен "MAF"

guardflag = hit_flags (string)
Определяет, как P2 может блокировать данную атаку. Представляет строку, содержащуя комбинацию из следующих символов:

"H" - "high", "L" - "low" (оба для атак на земле - стоя или сидя, соответственно) или "A" - "air" (в воздухе). "M" - "mid" - эквивалентно записи "HL". Если этот аргумент опущен (по умолчанию используется пустая строка), то атака является неблокируемой.

affectteam = team_type (string)
team_type определяет команду, игроки которой могут быть поражены этой атакой. "B" - "both" - обе команды (все игроки),"E" - "enemy" - команда врага (противника), "F" - "friendly" - своя команда (союзники). По умолчанию "E".

animtype = anim_type (string)
Тип анимации P2. Значения выбирается из следующих вариантов: "light", "medium", "hard", "back", "up", или "diagup". Три первых говорят сами за себя, "Back" - если P2 сбивается с ног после атаки, "Up" следует использовать, когда P2 подбрасывается ударом вверх, в воздух (например, апперкот) и "DiagUp" используется, если P2 отбрасывается ударом вверх и назад в воздух с последующим приземлением на голову. Значение по умолчанию - "Light".

air.animtype = anim_type (string)
То же, что и animtype-параметр, но для случая, если удар нанесен в воздухе, а не на земле. Значение по умолчанию (или если параметр опущен) - то же, что и значение animtype

fall.animtype = anim_type (string)
То же, что и air.animtype, но для случая, если удар нанесен в воздухе при добивании в момент падения. По умолчанию "Up" (если "air.animtype" = "Up") или "Back" (в остальных случаях).

priority = hit_prior (int), hit_type (string)
Задает приоритет для данной атаки. Атаки с более высокими приоритетами имеют преимущество над атаками с более низкими приоритетами. Допустимые значения для hit_prior являются 1-7. По умолчанию равно 4.

hit_type определяет класс приоритета атаки. Допустимыми классами приоритета являются "Dodge", "Hit", и "Miss" ("уклонение", "удар" и "промах"). Определяет tiebreaking(?) поведение персонажей в случае, если P1 и P2 одновременно бьют друг друга и значения приоритетов ударов совпадают. Поведение игроков при сочетании различных классов выглядит следующим образом:

Hit vs. Hit: оба (P1 и P2) наносят удар
Hit vs. Miss: P1 ударяет, P2 промахивается
Hit vs. Dodge: Оба промахиваются
Dodge vs. Dodge: Оба промахиваются
Dodge vs. Miss: Оба промахиваются
Miss vs. Miss: Оба промахиваются

В случае no-hit tie(?) соответсвующий HitDef остается включенным. "Miss" или "Dodge" обычно используется для бросков, где P1 и P2 не должны быть в состоянии одновременного удара друг друга. Значение по умолчанию для hit_type - "Hit".

damage = hit_damage, guard_damage (int, int)
hit_damage определяет урон P2 от удара. Параметр guard_damage - опционален, определяет урон Р2 при блокировании удара. По умолчанию (или, если опущены) равны 0.

pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int, int)
Это время, на которое каждый из игроков будет "заморожен" (поставлен на паузу) при успешной атаке . p1_pausetime - время (в тиках игрового времени), в течении которого будет заморожен P1, p2_shaketime - время (в тиках), в течении которого будет "дрожать" P2 перед тем, как его отбросит назад от удара. По умолчанию 0,0, если не указано.

guard.pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int, int)
То же, что и pausetime-параметр, но для случая, если атака блокирована. По умолчанию имеет то же значение, что и pausetime, если не указано.

sparkno = action_no (int)
Номер анимации, которая будет отображатся при успешной атаке (т.н. hitspark). Если используется префикс "S" перед номером анимации, то используется анимация из .AIR-файла игрока, напр., "sparkno = S10". По умолчанию используется значение, указанное в переменных персонажа (параметр sparkno секции [Data]), если опущено.

guard.sparkno = action_no (int)
То же, что и sparkno-параметр, но для случая, если атака блокирована (guardspark). Если используется префикс "S" перед номером анимации, то используется анимация из .AIR-файла игрока. По умолчанию используется значение, указанное в переменных персонажа (параметр guard.sparkno секции [Data]), если опущено.

sparkxy = spark_x, spark_y (int, int)
Определяет координаты для hit/guard spark'ов. spark_x-координата рассчитывается относительно front'a P2. Отрицательное смещение переносит spark глубже внутрь P2. Front определяет смещение по оси x от P2 в сторону P1 на значение, которое берется  из секции [size]переменных P2. spark_y рассчитывается относительно P1. Отрицательное значение делает spark выше. Вы можете использовать такой инструмент, как AirView, чтобы определить это значение, установив курсор на "attack spot" и считав значение y-координат. По умолчанию 0,0, если не указано.

hitsound = snd_grp, snd_item (int, int)
Звук, который будет проигрываться при успешном ударе (из common.snd). Этот файл входит в комплект вместе с fight.snd и позволяет использовать звуки от 5,0 (слабый удар) до 5,4 (сильный удар). Для воспроизведения звука из .SND-файла персонажа, необходимо использовать префикс "S", напр., "hitsound = S1,0". По умолчанию используется значение, установленное в переменных игрока, если не указано.

guardsound = snd_grp, snd_item (int, int)
Звук, который будет проигрываться при блокировке удара (из common.snd). Только 6,0 доступен на данный момент. Для воспроизведения звука из .SND-файла персонажа, необходимо использовать префикс "S". По умолчанию используется значение, установленное в переменных игрока, если не указано.

ground.type = attack_type (string)
Это вид атаки, если P2 стоит на земле. Выбирается из: "High" - для атак, напрваленных в голову или врехнюю часть туловища, "Low" - в среднюю часть туловища (желудок), "Trip" - низкая атака по земле (подсечка. В этом случае y-velocity ground.velocity параметра должен быть не равен нулю, а fall-параметр равен 1, причем после падения на землю противник не отскакивает от неё), "None" - ничего не делает, кроме применения hitpause-параметров для P1 и P2. Если удар наносится в спину потивника, то "High" будет отображен, как "Low" и наоборот. Анимации P2 будут заменены в том случае, если AnimType = "Back". По умолчанию ,если опущено, используется значение "High".

air.type = attack_type (string)
Это вид атаки, если P2 находится в воздухе. По умолчанию имеет то же значение, как "ground.type", если не указано.

ground.slidetime = slide_time (int)
Это время в тиках, в течении которого P2 будут скользить назад после попадания в него (не включает в себя "pausetime" для P2). Применимо только для ударов, которые удерживают P2 на земле. По умолчанию 0, если опущено.

guard.slidetime = slide_time (int)
Аналогично ground.slidetime, только для случая, если P2 блокировал удар. По умолчанию равно значению guard.hittime

ground.hittime = hit_time (int)
Время (в тиках), в течении которого P2 остается в Hit-state после удара. Правильная регулировка параметра делает возможными комбо удары. По умолчанию 0, если опущено.

guard.hittime = hit_time (int)
Аналогично ground.hittime, только для случая, если P2 блокировал удар. По умолчанию равно значению ground.hittime

air.hittime = hit_time (int)
Время (в тиках), в течении которого P2 остается в Hit-state после удара в воздухе, после которого он снова может блокировать удары. Не имеет смысла, если "fall" параметр = 1. По умолчанию 20, если опущено.

guard.ctrltime = ctrl_time (int)
Время (в тиках), по истечению которого P2 восстановит контроль в guard-state на земле. По умолчанию равно значению guard.slidetime, если опущено.

guard.dist = x_dist (int)
Это x-дистанция от P1, находясь на которой P2 поставит блок (выполнит guard-state), если P2 будет удерживать направление от P1 (т.е., назад). По умолчанию равно значению, указанному в переменных персонажа. Обычно данный параметр не используется.

yaccel = accel (float)
Определяет ускорение по оси y для P2, которое придается при удачном попадании. По умолчанию .35 при 240p, .7 при 480p, 1.4 при 720p.

ground.velocity = x_velocity, y_velocity (float, float)
Начальная скорость, которая придается P2 после удара, если P2 находится на земле. Если y_velocity не равно нулю, то P2 будет подброшен в воздух. Оба значения по умолчанию 0, если не указаны. Вы можете не указывать y_velocity, если хотите, чтобы P2 оставался на земле.

guard.velocity = x_velocity (float)
Скорость, придаваемая P2, если P2 блокировал удар. По умолчанию равно значению "x_velocity" параметра ground.velocity, если guard.velocity опущен.

air.velocity = x_velocity, y_velocity (float, float)
Начальная скорость, которая будет придана P2, если он ударен в воздухе. По умолчанию 0,0, если не указано.

airguard.velocity = x_velocity, y_velocity (float, float)
То же, что и air.velocity, но для случая, если P2 блокировал удар. По умолчанию равны x_velocity * 1.5, y_velocity / 2, где x_velocity и y_velocity - значения параметра air.velocity.

ground.cornerpush.veloff = x_velocity (float)
Определяет дополнительную скорость (скорость смещения), которая придается игроку, если он наносит удар по противнику, стоящему на земле в углу экрана. Чем больше значение, тем дальше игрок будет отброшен назад (из угла). Если параметр опущен, то по умолчанию значение зависит от параметра attr (если значение arg1 параметра attr равно "A", значение ground.cornerpush.veloff равно 0, в других случаях 1.3 * guard.velocity[/size]).

air.cornerpush.veloff = x_velocity (float)
Тоже, что и предыдущий параметр, но для случая, если противник находится в воздухе. По умолчанию равно значению ground.cornerpush.veloff, если опущено.

down.cornerpush.veloff = x_velocity (float)
Тоже, что и предыдущий параметр, но для случая, если противник сбит с ног. По умолчанию равно значению ground.cornerpush.veloff, если опущено.

guard.cornerpush.veloff = x_velocity (float)
Тоже, что и ground.cornerpush.veloff, но для случая, если противник заблокировал удар. По умолчанию равно значению ground.cornerpush.veloff, если опущено.

airguard.cornerpush.veloff = x_velocity (float)
Тоже, что и air.cornerpush.veloff, но для случая, если противник заблокировал удар. По умолчанию равно значению ground.cornerpush.veloff, если опущено.

airguard.ctrltime = ctrl_time (int)
То же, что и guard.ctrltime, но для случая, если противник находится в воздухе. По умолчанию равно значению guard.ctrltime, если опущено.

air.juggle = juggle_points (int)
Количество дополнительных juggle point'ов, требуемых для хита. Не путать с параметром "juggle" в Statedef. Обычно не используется (в основном, используется для прожектилей - projectiles).

mindist = x_pos, y_pos (Int, Int)
Смотрите ниже.

maxdist = x_pos, y_pos (Int, Int)
Эти параметры" позволяют контролировать минимальное и максимальное расстояние P2 от P1 после удара. Эти параметры обычно не используются. По умолчанию никаких изменений в позиции P2, если не указано.

snap = x_pos, y_pos (int, int)
Означает, что P2 после удара перемещается в заданное положение относительно P1. Этот параметр, как правило, не используется. Если вы хотите привязать P2 к определенной позиции для броска, рекомендуется использовать TargetBind контроллер в cтейте броска, а не данный параметр. По умолчанию никаких изменений в позиции P2, если не указано.

p1sprpriority = drawing_priority (int)
Приоритет отрисовки спрайтов P1 (в случае как удачного удара, так блокированного P2). Вместе с p2sprpriority данный параметр, определяет, как изображается P1 - спереди или сзади P2. Значением по умолчанию является 1.

p2sprpriority = drawing_priority (int)
То же, что и предыдущий параметр, но для P2. Значением по умолчанию является 0 (соответсnвенно, P1 будет изображен поверх P2).

p1facing = facing (int)
Установите значение -1, чтобы повернуть P1 в другую сторону, если попадание будет удачным. Значение по умолчанию - без изменений для P1

p1getp2facing = facing (int)
Установите значение 1, и P1 будет повернут лицом в ту же сторону, что и P2 (если попадание будет удачным), и -1, если P1 должен быть повернут лицом не в том направлении, в котором смотрит P2. Значение по умолчанию 0 (Нет изменений). Если не равно нулю, то этот параметр имеет приоритет над p1facing.

p2facing = facing (int)
Установите значение 1, и P2 будет повернут лицом в ту же сторону, что и P1 (если попадание будет удачным), и -1, если P2 должен быть повернут лицом не в том направлении, в котором смотрит P2. Значение по умолчанию 0 (Нет изменений для направления P2).

p1stateno = state_no (int)
Номер стейта для P1, который выполнится, если попадание будет удачным. Это должен быть стейт атаки (movetype = A) не менее 1 тика. Используется в основном для бросков. По умолчанию -1, изменений нет.

p2stateno = state_no (int)
Номер стейта для P2, который выполнится, если попадание будет удачным. P2 наследует данные стейтов и анимаций P1 (т.е., P1 получает контроль над P2) до того момента, как P2 будет вновь ударен, либо контроллер SelfState не вернет управление P2 (вместе с данными стейтов и анимации). Стейт должен быть стейтом повреждения (movetype = H) не менее 1 тика. Используется в основном для бросков и ударов, требующих специфического поведения P2 после удара.  По умолчанию -1, изменений нет.

p2getp1state = bvalue (boolean)
Установите в 0, чтобы запретить P2 получать данные стейтов и анимаций P1 в случае удачного попадания, если вы не хотите, чтобы параметр "p2stateno" вел себя как обычно. Значение по умолчанию = 1, если "p2stateno" параметр используется. Игнорируется в противном случае.

forcestand = bvalue (boolean)
Установите в 1, если хотите, чтобы P2 в вставал (в том случае, если он сидит) при удачном попадании. Ничего не дает, если P2 находится в воздухе. Обычно по умолчанию 0, но если y_velocity "ground.velocity" параметра не равен нулю, то значение по умолчанию 1.

fall = bvalue (boolean)
Установите в 1, если хотите, чтобы игрок был сбит с ног после удачного удара без возможности восстановления контроля в воздухе (fall state). По умолчанию 0

fall.xvelocity = x_velocity (float)
Это движение по оси x, которое сообщается P2 после того, когда отскакивая от земли при падении. По умолчанию-без изменений, если не указано.

fall.yvelocity = y_velocity (float)
Это движение по оси y, которое сообщается P2 после того, когда отскакивая от земли при падении. По умолчанию -4.5 при 240p, -9 при 480p, -18 при 720p.

fall.recover = bvalue (boolean)
Возможность "восстановления" при падении (игрок приземляется на ноги). По умолчанию равен 1 (может восстанвится)

fall.recovertime = recover_time (int)
Это время, которое должно пройти прежде, чем P2 способен восстановится от падения, нажав опредленную комбинацию кнопок(обычно x+y). Не включает в себя время "p2_shaketime" параметра "pausetime". Значение по умолчанию равно 4, если не указано.

fall.damage = damage_amt (int)
Определяет дополнительное повреждение от падения на землю (в момент столкновения с землей). По умолчанию 0, если не указано.

air.fall = bvalue (boolean)
То же, что и "fall" параметр, но для того случая, когда P2 в момент удара находится в воздухе. По умолчанию то же значение, что и fall

forcenofall = bvalue (логическое)
Установите в 1, чтобы вывести P2 из падения, если он один. Не влияет на P2, если он не в fall-state'е.
Этот параметр игнорируется, если параметр "fall" установлен в 1. По умолчанию 0, если опущен.

down.velocity = x_velocity, y_velocity (float, float)
Начальная скорость, которая будет придана P2, если он лежит на полу и ему нанесен удар. По умолчанию 0,0, если не указано.
Если y_velocity не равен нулю, P2 будет подброшен в воздух, если равен нулю, то P2 будет скользить по земле. По умолчанию равно значению параметра air.velocity, если параметр опущен.

down.hittime = hit_time (int)
Время, в течении которого P2 будет скользить назад после удара в случае, если он лежит на полу. Этот параметр игнорируется, если y_velocity параметра down.velocity не равен нулю.

down.bounce = bvalue (boolean)
Установите в 1, если вы хотите, чтобы P2 отскочил от земли один раз (с использованием значений параметров fall.xvelocity и fall.yvelocity) после удара в случае, если он лежит на земле. Этот параметр игнорируется, если y_velocity параметра down.velocity равен нулю. По умолчанию 0, если не указан (P2 падает на землю и остается там).

id = id_number (int)
Идентификатор удара. Используется для цепочечных атак. Можно использовать для того, чтобы в последствии обнаружить, если последний удар был конкретным Hitdef'ом. Этот номер называется TargetID. Использзуется в колнтроллерах типа TargetBind или ключевом слове для переадресации target(ID). Допустимыми являются значения >=1. Если этот параметр опущен, то по умолчанию 0 (нет ID). Не путать TargetID с PlayerID.

chainID = id_number (int)
Используется для цепочечных атак. Если P2 был ударен P1 атакой с этим ID, то только в этом случае он может быть поражен HitDef'ом с этим chainID. Вы можете использовать это в следующих один за другим частях цепной атаки. Обратите внимание, что цепные атаки можно реализовывать также без использования "ID" и "СhainID" параметров. Допустимыми являются значения >=1. Если этот параметр опущен, то по умолчанию -1 (цепь строится от любого попадания).

nochainID = nochain_1, nochain_2 (int)
Определяет до 2 ID-номеров, которые не могут использоваться в цепной атаке с этим ударом. Если равно -1 (по умолчанию), то цепочечные атаки не явно отключены для всех ID-номеров. nochain_2 может быть опущен. Кроме -1, значения nochainID не должно быть равно chainid. Этот параметр не имеет никакого эффекта, если P2 ударен третьим лицом между предыдущим HitDef'ом  P1 и текущим HitDef'ом.

hitonce = hitonce_flag (boolean)
Если установлено значение 1, HitDef влияет только на одного противника. Если удар будет успешным, все остальные цели (target) будут удалены. Обычно по умолчанию 0. Исключение составляет случай, когда "attr" параметр throw-типа, что делает его по умолчанию 1.

kill = bvalue (boolean)
Задайте значение 0, если этот удар не должен нокаутировать (KO) противника, если удар выполняется успешно. Значение по умолчанию 1.

guard.kill = bvalue (boolean)
Задайте значение 0, если этот удар не должен нокаутировать (KO) противника, если удар заблокирован. Значение по умолчанию 1.

fall.kill = bvalue (boolean)
Задайте значение 0, если этот удар не должен нокаутировать (KO) противника, если нанесен во время падения на землю (см. fall.damage). Значение по умолчанию 1.

numhits = hit_count (int)
hit_count показывает, сколько хитов этого hitdef добавляет к счетчику хитов (combo counter). Должно быть больше или равно 0. Значение по умолчанию 1.

getpower = p1power, p1gpower (int, int)
p1power определяет количество силы, прибавляемое к текущему значению силы P1, если это HitDef выполняется успешно, а p1gpower - если это HitDef блокирован. Если этот параметр опущен, p1power по умолчанию равно значению hit_damage (параметра damage), умноженному на значение Default.Attack.LifeToPowerMul, указанному в data/mugen.cfg. Если p1gpower опущен, то по умолчанию используется значение, указанное для p1power, деленное на 2.

givepower = p2power, p2gpower (int, int)
p1power определяет количество силы, прибавляемое к текущему значению силы P2, если это HitDef выполняется успешно, а p1gpower - если это HitDef блокирован. Если этот параметр опущен, p1power по умолчанию равно значению hit_damage (параметра damage), умноженному на значение Default.Attack.LifeToPowerMul, указанному в data/mugen.cfg. Если p1gpower опущен, то по умолчанию используется значение, указанное для p1power, деленное на 2.

palfx.time = palfx_time (int)
См. ниже.

palfx.mul = r1, g1, b1 (int, int, int)
См. ниже.

palfx.add = r2, g2, b2 (int, int, int)
Если включены, то позволяют применять эффекты к палитры P2 (аналогично контроллеру PalFX), если попадание будет удачным. palfx_time - время в тиках, в течении которого будет применен эффект. palfx_time по умолчанию равен 0 (нет эффекта). Остальные параметры такие же, как в PalFX контроллере.

envshake.time = envshake_time (int)
См. ниже.

envshake.freq = envshake_freq (float)
См. ниже.

envshake.ampl = envshake_ampl (int)
См. ниже.

envshake.phase = envshake_phase (float)
Если включены, то определяет вертикальное дрожание экрана (аналогично контроллеру EnvShake), если попадание будет удачным. envshake_time - время в тиках, в течении которого будет дрожать экран. Остальные параметры такие же, как в EnvShake контроллере.

fall.envshake.time = envshake_time (int)
См. ниже.

fall.envshake.freq = envshake_freq (float)
См. ниже.

fall.envshake.ampl = envshake_ampl (int)
См. ниже.

fall.envshake.phase = envshake_phase (float)
Аналогично envshake.* параметрам, но применяются только тогда, когда P2 упадет на землю.

Детали:
Поведение контроллера неопределено, если выполняется в [Statedef -2] при наследовании данных стейтов и анимации.

Пример:
Нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:33 | Сообщение # 36
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitFallDamage

Когда игроку был нанесен удар и он находится в падении (falling state), данный стейт применяет ущерб от падения (указанного в hitdef) к игроку.

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:
нет

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:34 | Сообщение # 37
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitFallSet

Когда игроку был нанесен удар, устанавливает переменные падения (fall) игрока.

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:

value = fallset_flag (int)
Если fallset_flag  -1, тогда этот контроллер не изменит состояние игрока (упадет игрок или нет). Если fallset_flag 0 то это означает, что игрок не должен упасть, а 1 означает, что должен. По умолчанию -1. 

xvel = x_velocity (float)
См. ниже.

yvel = y_velocity (float)
Если указаны, задают значения параметров fall.xvel и fall.yvel, соответственно. См. HitDef для описания этих параметров.

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:35 | Сообщение # 38
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitFallVel

Когда игроку был нанесен удар и он находится в падении (falling state), устнавливает значения скорости и направления движения в соответствии с переменными падения (fall.xvel и fall.yvel), которые указаны в HitDef.

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:
нет

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:37 | Сообщение # 39
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitOverride

Определяет перенаправление удара (если игроку нанесено повреждение опредленным типом атаки, то он попадает не в стандартный get-hit стейт, а в указанный в данном контроллере). До 8 перенаправлений могут быт активны одновременно.

Обязательные параметры:

attr = attr_string (string)
Стандартная строка атрибутов удара, для опредления типа атаки, которая должна быть перенаправлена. См. описание параметра attr контроллера HitDef.

stateno = value (int)
Номер стейта, в который будет перенаправлен персонаж в случае успешной атаки с указанными аттрибутами.

Необязательные параметры:

slot = slot_no (int)
Номер слота (от 0 до 7) для размещения в него переопределения. По умолчанию 1, если не указан.

time = effective_time (int)
Время действия данного переопределения в игровых тиках. По умолчанию 1. Если установить -1, то будет активно до тех пор, пока его не заменит другой другое перенаправление в данном слоте.

forceair = value (boolean)
Если установлено значение 1, то gethit переменные игрока будут установлены, как будто он был в воздухе при попадании. Полезно, если вы хотите, чтобы игрок упал от любого попадания. По умолчанию 0, если опущен.

Примечания:
Если P1 имеет один или более активных HitOverrides, P1 не будет затронут атакой P2, если в HitDef последнего будут следующие значения параметров:

- p1stateno не равно -1;

- p2getp1state равен 1

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:38 | Сообщение # 40
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
HitVelSet

Этот контроллер является устаревшим.

Если игроку нанесено повреждение, устанавливает компоненты скорости движения, соответствующие gethit скорости.

Обязательные параметры:
нет

Необязательные параметры:

x = x_flag (int)
С ненулевым значением флага означает, что изменит x-компоненту скорости игрока на gethit скорость.

y = y_flag (int)
С ненулевым значением флага означает, что изменит y-компоненту скорости игрока на gethit скорость.

Пример:
нет

Примечание:
устарел


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:40 | Сообщение # 41
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
LifeAdd

Прибавляет указанное значение к текущему значению энергии игрока, умноженное на множитель защиты (defence multiplier), если необходимо.

Обязательные параметры:

value = add_amt (int)
Значение, прибавляемое к текущему значению энергии.

Необязательные параметры:

kill = kill_flag (int)
Если kill_flag 0, то значение энергии не уменьшится ниже 1 (в случае прибавления отрицательного значения, т.е., вычитания). Значение по умолчанию 1.

absolute = abs_flag (int)
Если abs_flag 1, то значение add_amt добавляется к энергии игрока, минуя множитель защиты. По умолчанию 0.

Пример:
нет


 
FarengeitДата: Вторник, 16.09.2014, 12:41 | Сообщение # 42
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
LifeSet

Устанавливает текущее значение энергии игрока

Обязательные параметры:

value = add_amt (int)
Значения энергии после выполнения данного контроллера

Необязательные параметры:
нет

Пример:
нет


 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: