[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Работа с файлом .CMD и вся инфа о нём
Белый_ВластелинДата: Четверг, 04.09.2014, 16:10 | Сообщение # 1
Я заставлю тебя страдать...
Группа: Администраторы
Сообщений: 8
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
Лирическое отступление от темы №1.
Неужели у тебя хватило терпения разобраться со спрайтами, эффектами и кодами для персонажа? Несколько десятков бессонных ночей, куча кодов, эксплодов и создание спецприёмов...  Воу, я тебя поздравляю. Только учти, салага, твои коды в жизни пахать не будут без этого файла! P.S Без обид  biggrin
 
Белый_ВластелинДата: Четверг, 04.09.2014, 17:10 | Сообщение # 2
Я заставлю тебя страдать...
Группа: Администраторы
Сообщений: 8
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
Часть 1 Основы компонентов контроллера и их описание.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итак, пожалуй я начну. Основная суть этого файла - создание контроллеров для абсолютно всех действий персонажа (бег, прыжок, удары и т.д.) Обычно, когда делаешь персонажа с нуля, то все основные контроллеры автоматически располагаются в этом файле. А если тебе надо писать контроллеры для спецприёмов - будь добр, учись сам. Шуткую, я ж не зря пишу этот тутор, всё для вас, нубья  biggrin
Начнём с самого простого - контроллер для команды бега.

; Run Fwd
[State -1, Run Fwd]
type = ChangeState
value = 100
trigger1 = command = "FF"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl


Вот собсно сам контроллер. Этот контроллер отвечает за то, чтобы команда бега была активной.
; Run Fwd - Название команды. По сути, необязательно. (P.S Перед названием обязательно должно стоять ";", иначе это будет распознаваться как компонент контроллера.)
[State -1, Run Fwd] - Стейт, думаю, объяснять не стоит смысла, ибо если читали предыдущие туторы - должно быть ясно. (P.S Название команды можно оставить, тогда оно автоматически будет выводиться на "табличке" стейтов. Лучше писать, чтобы не запутаться.)
type = ChangeState - Тип команды. Лично я на своей практике кроме этой команды больше никаких не встречал, либо я лах, либо она одна такая для всех контроллеров biggrin Шутка. Есть ещё Null, повстречал однако. Он, как я понял, отключает команду.
value = 100 - Вот только посмей спросить) Значение валуе отвечает за то, какой код из .CNS будет использоваться. Тобишь какой код привязан - при нажатии кнопок он активируется.
trigger1 = command = "FF" - Триггер, с которым ты уже должен быть знаком. Этот специфический триггер указывает, какая команда будет активировать контроллер. О командах мы поговорим далее.
trigger1 = statetype = S - Тип стейта. Я думаю, что с буквами S, A, C ты уже знаком, так что рассказывать нет смысла.
trigger1 = ctrl - Ещё один триггер. Если стоит значение 1, то команда управляема, если 0 - нет.

Это была лишь первая часть, а точнее описание базового контроллера. В следующей части я поведаю о создании команд.
 
Белый_ВластелинДата: Четверг, 04.09.2014, 17:29 | Сообщение # 3
Я заставлю тебя страдать...
Группа: Администраторы
Сообщений: 8
Награды: 2
Репутация: 1010
Статус: Offline
Лирическое отступление от темы №2.
Даже если ты создашь сам контроллер, без команды он у тебя пахать не будет, ибо кнопки-та не назначены. Теперь надо писать сами команды.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Часть 2 Создание команд.
Если внимательно посмотреть на новосозданный файл .CMD, то можно увидеть множество автоматически прописанных команд, таких как "QCF_a" и т.д. Ну так вот, для начала ЗАПОМНИ, что каждая буква обозначает свою кнопку. Вот ремап кнопок:
F = F (Движение вперёд)  -|
B = B (Движение назад)   - |
D = D (Приседание)           -|=> Кнопки движения персонажа
U = U (Прыжок)                 -|
======================================================================

x = x (Икс)       -|
y = y (Вай)       -|=> Верхний ряд кнопок ударов
z = z (Зет)        -|
======================================================================
a = a (Эй)      -|
b = b (Би)      -|=> Нижний ряд кнопок ударов
c = c (Си)      -|
======================================================================
s = s (Отдельная кнопка старт)

==========================================================================================
Вот ремап кнопок. Но тут не всё так просто. Существуют отдельные символы для создания определённых комбинаций команд. Рассмотрим основные (которые обычно используются кодерами):
/ - Символ задержки кнопки (кнопки с данным символом входят в стандартный "комплект" КМД) Пример: /x
+ - Объединение двух кнопок воедино (некоторые комбинации тоже входят в стандартный "комплект") Пример: a + x
$ - Как понял я, это означает зажатие данной кнопки (некоторые комбинации тоже входят в стандартный "комплект") Пример: $F (P.S. В КМД файле можно встретить кнопки с комбинацией \$. Лично я, почему-то, не использую данную комбинацию. Но всё в ваших руках, заодно и мне расскажете, как она работает  biggrin Так же, этот символ можно комбинировать с цифрами. Это будут тики, через сколько кнопку надо отпустить. Пример: ~30$D)
~ - Символ отпуска кнопки. Обычно, символ используется в сложных командах, таких как D, DF, F, x
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: