В связи с тем, что автор этого спрайта - тутора ушёл из Мугена, по последней информации, нет возможности спросить разрешения на размещение и я просто взял и разместил его. Сам делаю спрайты подобным образом, т.к. художник из меня, как из говна пуля. http://4put.ru/pictures/max/403/1239815.jpg
Кто-то где-то из местных уже писал, но я напомню: сохранять спрайты следует в PNG ("бывалые" уже знают) или в BMP (но вес спрайта будет сопоставим с весом гиппопотама, любящего опустошать холодильник и плакаться о своём весе).
Можете попробовать сохранить в JPG или GIF, но на выходе получите полу размазанное по фону говно, смутно напоминающее то, что вы нарисовали. GIF подходит для анимированных рисунков, т.к. других человечество и не выдумало ещё. Однако, были замечены случаи, когда были замечены анимированные PNG и GIF спрайты, не уступающие чёткости PNG.
Вот ещё что: RGB - основной режим изображения и работать нужно в нём. Индексированные цвета - режим, который понимает ФФ (Fighter Factory. Пожалуйста, не говори, что ты не знаешь, что это такое...). Если вовремя не менять режимы, то ФФ и ФШ (он же Фотошоп) будут тебя понемногу троллить через палитру твоих спрайтов. Есть вероятность, что если в ФФ пытаться затолкать спрайт в RGB, то он может обидеться и послать тебя на 3 буквы.
Спрайты лучше всего сохранять в PCX (за спрайты можешь не сцать, т.к. они не размажутся по фону). Этот формат угоден ФФ (при желании, можно и PNG в ФФ затолкать. Говорят, что прога и такое кушает).
Для непросветлённых опишу способ, как можно реколорить спрайты быстро. Для этого, возьмём Paint.Net, какой-нибудь спрайт, прямые руки и ясную голову.
Для примера, будет истязать спрайт перса, который будет на скринах, но чуть позже. В граф-ом редакторе тыкаем пипку "Замена цвета": (пипка выделена почётным синим квадратом и не менее почётным, голубым цветом) Ставим параметр "Сглаживание запрещено" и ставим "Чувствительность" на "0". Какого лешего это надо? А вот какого:
Если оставить сглаживание, то нанося рисунок, будет получаться не чёткая, пиксельная (как по идее и положено) и однотонная линия или фигура, а мазня разных оттенков: Такое нам не надо, да? Мы же меняем цвет на другой, а не пиксельные прыщи рисуем?
Если оставить чувствительном на стандартном уровне, а именно "50", то вот какой будет результат: Какого хрена? Нам нужно, на данный момент, заменить один ссаный цвет на другой, а не, блин, всё подряд в пределах спрайта.
Есть ещё один параметр, который применяется в разных случаях "Ширина" пипки "Замена цвета". Из названия ясно, что имеется в виду ширина "кисти", при помощи которой мы меняем цвета. Числа ширины подразумевают пиксели. 2 - ширина в 2 пикселя (надеюсь, ты знаешь о пикселях). Это так же ясно, как и то, что 31 декабря, большая часть страны пьёт галлоны шампанского, смотрит Путина и спит лицом в салате. "Ширина" зависит от вашей цели: 1 - надо сменить какой-то цвет на одной части спрайта и при этом вы ограничены в этой самой части - желательно делать ширину маленькой (1 или стандартное 2). Такая ширина может сойти и для "ювелирной" замены цвета, на определённом участке. 2 - если же нужная область большая, то можно смело ставить ширину больше, но не намного больше. От 5 до 10 вполне норм. 3 - если же на всём спрайте нужно заменить весь определённый цвет, то смело ставьте 500 (он же максимум). Так вы за один или пару кликов замените весь определённый цвет. Если при замене большого участка цветов или всех участков определённого цвета, использовать ширину на 1, то вы долго будете шликать мышкой по столу и к старости, возможно, закончите работать со спрайтом. И за это, мышка вам спасибо не скажет.
И вот ещё: как основной цвет, ставим новый, а как дополнительный - старый, со спрайта, при помощи пипетки и ПКМ (она же правая кнопка мыши). В итоге, при замене цвета, нам нужно будет юзать левую кнопку мыши и не бояться замазать остальные цвета.
После настроек, начинаем и заканчиваем измазывать чем попало наш спрайт:
И на всякий случай, для некоторых: для наглядного примера, у спрайта перемазюкивался только один цвет на другой, а не группа цветов. При соблюдении нужных манипуляций и настроек, вам сама программа не даст измазывать левые цвета. Удачи в измазывании.
Были моменты, когда настряпал свежих спрайтов и хочешь сделать из них анимацию, чтобы не рвать жопу и не заливать по одному спрайтику. Вот видео, про стряпанье спрайтов в ФШ. От себя добавлю: готовое стряпанье надо сохранять комбинацией клавиш "Ctrl + Shift + Alt + S". Приятного просмотра и не забудь вкусняшку (фак ТБ):
======================================================================================== Снова здрасте! Не ждали, с*ки? А, ну да... Я ж объявил, что хочу тутор по Франкенспрайтингу сделать... Тут я попытаюсь соблюсти все свои традиции- простота понятий. И так, погнали... ======================================================================================== И так, что же такое наш сабж? Франкенспрайтинг- это процесс создания спрайтов из кусков других спрайтов. Звучит легко, да? А КАК БЫ НЕ ТАК! Это занятие не тяжелое, пока вы не начнёте делать пятый спрайт... А для персонажа их надо 700 минимум... Но если вам ТАК ХОЧЕТСЯ кого-нибудь увидеть в МУГЕН, то вы потерпите... Как терплю я. Хотя... Тут особого таланта не надо! Всё, что вам нужно- это глаза, ТОННА терпения и знание Правил Франкенспрайтинга. ======================================================================================== В данном туторе нашим ассистентом будет один из самых недооценённых персонажей в файтингах вообще- Джо из Street Fighter. Почему недооценённый? Да потому что своей старой бетой Я доказал его потенциал! Он, правда, слегка изменился... Но ничего страшного. Если изменился, то в лучшую сторону! ======================================================================================== Раз уж мы заговорили о Джо, то вот вам первое правило Франкенспрайтинга:
---ВСЕГДА ВЫБИРАЙ ПОХОЖУЮ ОСНОВУ ДЛЯ СПРАЙТА---
Не поняли? Объясню сейчас. Основой ДАННОГО Джо являются 3 персонажа:
С каждого из них я беру по определённой "запчасти". И выходит великолепный Джо. А всё потому, что я не беру кого попало! Я мог бы взять ноги и голову Коди- и нацепить на них тело Адона! Признайте- вышло бы что-то жуткое. Второе правило Франкенспрайтинга гласит:
---НЕ ДЕЛАЙ НА ОТШИБИСЬ- ПРИЛАГАЙ НЕМНОГО СВОЕЙ РАБОТЫ!---
То есть да, для хорошего Франкенспрайта придётся поработать и над результатом... И дело даже не в удалении вязочек на руках Пепе... Дело в том, что иногда придётся дорисовывать что-то самому... И ведь САМИ РЕЗУЛЬТАТОМ БУДЕТЕ ДОВОЛЬНЫ! Например мне пришлось редактировать кроссовки и иногда дорисовывать морду... Но гляньте! Это просто ЭПИК!!!!!! ======================================================================================== Ну да ладно! Сейчас я состряпаю спрайт Джо для вас. Попутно же я буду объяснять всякие мелочи и правила. -Правило №3:
---СПРАЙТЫ ДОЛЖНЫ СЛЕДОВАТЬ ОДНОЙ ПАЛИТРЕ---
Зачем, Спросите вы? А затем, что если тупо скопировать не меняя палитры спрайт... Выйдет ЭТО: Теорию о палитрах и избежания такой х*рни я кину потом. Хотя... Ладно. ======================================================================================== ШАГ 1: Для начала выбираем спрайты, нужные нам, следуя правилу 4:
---МЕЖДУ СОЕДИНЯЕМЫМИ СПРАЙТАМИ ДОЛЖНА БЫТЬ ЛОГИКА---
Например, было бы ведь нелепо поставить затылок на тело, делающее джеб с бьющими ногами... А для качества надо ДАЖЕ РАЗВОРОТЫ ТЕЛА контролировать. Так, я вам замострячу спрайт джеба. Мой выбор пал на ЭТИ спрайты: Просьба донору ног не смущаться- его ноги вообще инвертированы, так что Джеб его не вариант... ИТАК: УДАЛЯЕМ ВСЁ НЕНУЖНОЕ СО СПРАЙТОВ НОГ, а также проводим соответствующие эдиты: А точнее: удаление скоб с штанов, покраска ботинок в нужный цвет, удаление тела и разворот ног. Позже мы к ним вернёмся. Результат, ничего не смещая, сохраняем. Теперь проводим манипуляции с туловищем: Тут уже не обошлось удалением деталей... Так, мы переходим к правилу 5:
---СЛЕДУЙ ТЕНЕВОЙ ЛОГИКЕ---
То есть закраски одним цветом мало... Надо красить другими цветами также. Причём следовать логике спрайта. А теперь давайте отделим голову от третьего донора. Тут уже особых умений не надо. Главное- закрасить, что надо. И теперь поставить её не туловище. Сохраняем, ищем Chop (чтобы уменьшить размеры пустого места на спрайте. Надо!) и жмём после обрезки Ctrl+C. Тут надо знать немного про работу в Графическом редакторе, встроенном в Fighter Factory 3:
---СПРАЙТЫ... КАК ЛУК! ОНИ МНОГОСЛОЙНЫЕ!---
Пока вы не сохранили спрайт, скопированный кусок одного спрайта на другой является слоем относительно поставительного спрайта. Учтите, что если вы сохраните спрайт и выйдете- никаких слоёв уже не будет. Также знайте, что для работы с слоем надо ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ НА НЕГО. Итак, ставим голову куда надо, переключаем на 1 слой- и комируем руку. что перед лицом! Тогда рука будет слоем 2, что выше слоя головы. После небольшой редакции, мы получим такое вот чудище безногое. Жмём Chop, копируем- и прём на спрайт с ногами! А теперь время вам объяснить, зачем мы жмём Chop. Видите ли... Пустое место ведь составляет размер спрайта... И вот если вы копируете из спрайта с каким нибудь БОЛЬШИМ параметром (длина или ширина) в меньший- то меньший спрайт примет такие размеры и сместится относительно оси нафиг! А вам это надо? Нет. Вот и жмите Chop. Точнее, сохраняйте, выходите (чтобы снести слои, так как если вы попробуете скопировать многослойный спрайт- вы скопируете лишь выбранный слой...), входите- и копируйте. -Сейчас нас ждёт момент истины- над нужно пустое место в спрайте ног. Так что жмакаем выделенное на скрине- и ставим обе цифры на 200. Тогда места будет много! Места много, да? Итак, теперь осталась самая малость! Просто перетащите торс на ноги. Проведите пару коррекций, Chopайте- и сохраняйте! =================================================================== Всё! Джо теперь имеет спрайт удара рукой. Теперь вернёмся к логике спрайта- поняли, почему я выбрал ТАКИЕ ноги и их ИНВЕРТИРОВАЛ? ======================================================================================== А теперь немного наглядности для большего понимания:
======================================================================================== Ладно. На сегодня всё! Удачи в ваших начинаниях!
======================================================================================== Начну с того, что этот тутор тесно связан с предыдущим. Помните, как я указал на правило "Спрайты должнгы следовать одной палитре"? Так вот- тут я вам объясню, что такое палитра, что за х*рь была на том скрине и как можно адаптировать спрайт к нужной палитре. ======================================================================================== Что такое палитра? Ну, палитра- это набор цветов, используемых в изображении. Казалось бы, что тут сложного. Видите ли, палитр МНОГО видов. К сожалению, только 1 тип приемлемый в МУГЕНе- это палитра с индексироваными цветами. То есть определённый цвет отвечает за цвет определённых пикселей, и имеет ОПРЕДЕЛЁННОЕ МЕСТО в палитре. Стоит сменить цвет в данном месте- все пиксели, относящиеся к данному месту, также сменят цвет. На таком принципе и работают палитры в МУГЕНе. Индексированные цвета имеют только 3 формата изображений- PNG, PCX (не помню конкретно) и BMP (Но он ОООЧЕНЬ увесистый... Относительно аналогов.). ======================================================================================== А теперь про х*рь. Тут как раз и демонстрируется то, что определённые пиксели привязаны к определённому месту в палитре. И бездумное добавление спрайта приведёт к тому, что он будет использовать цвета другой палитры, но на том же самом положении. =================================================================== До выхода Fighter Factory 3 единственным, что оставалось для адаптации спрайта к палитре- ручная, СУПЕРГЕМОРРОЙНАЯ перекраска. Но так было до FF3. С появлением FF3 случилось чудо, Которая е вам сейчас продемонстрирую. Как пример я опять приведу Джо. Адаптирую портрет Старого под Нового. Положения цветов в палитре ДАЛЕКОООО не одинаковое, уж поверьте мне на слово. Так что за чудо свершили с FF3? Автоматическая адаптация спрайта к палитре. Как она работает? Цвета спрайта заменяются ПОХОЖИМИ цветами в ПАЛИТРЕ, независимо от их положения. И чем похожее цвета, тем меньше шансов на косячную адаптацию, так как адаптатор может накосячить и адаптировать под другой, не нужный тебе цвет. Если он похож, конечно... =============Как правильно использовать адаптацию?============ -В общем, надо в первую очередь скопировать важные цвета палитры новой и заменить аналогичные им цвета в старой. Как вы думаете, что предпочтёт адаптор- ОДИНАКОВЫЙ ЦВЕТ или ПОХОЖИЙ ЦВЕТ? Правильно- одинаковый. В данном случае я заменил цвет кожи и волос. Всё равно в портрете таких вещей, как штаны, не видно. -Всё. Теперь я путём импорта из другого проекта возьму, и (с включенной адаптацией на нужную палитру, конечно... На ненужную смысла адаптировать нет.) И теперь, после ещё и перекраски цвета глаз и зубов, мы получим ТАКОГО ВОТ чудика, который полностью соответствует палитре! =================================================== Интересный факт... Именно таким способом вам и придётся добавлять "доноров" для франкенспрайта в единую систему спрайтов. Вот так вот... Удачи в начинаниях.
======================================================================================== Знаете, я столкнулся тут с одной проблемой... Некоторым людям мои туторы оказались непонятны ввиду незнания FF3... Вот, я вам объясню всё по кусочкам. Не за один присест, конечно... Но всё же. ========================================================================================
===ГЛАВНОЕ МЕНЮ===
Итакс, первым делом мы с вами разберём самую важную вещь в FF- Главное меню. Чтож, в первую очередь разберём быстрые переключатели- те самые большие иконки. ===================== ======================= ======================= =============== А теперь поговорим о том, что выше иконок. чаще всего они представляют из себя те же самые иконки. Просто содержащие в себе все плюшки из Функционального Окна, и даже немного большее...
-New- начать новый проект. То есть (ТУТ ВОТ подробности) это начало вообще с нуля. Разве что можно иногда и шаблон выбрать, но не суть. За собой вызывает такое окошко:
Тут мы выбираем, с нуля ли мы будем его делать, или в Templeate мы выберем "Winane AI", что вроде является шаблоном для персонажа. Хотя, в наше время порывшись на сайтах можно скачать и получше... -Open- открыть готовый проект. Кликнув это вы просто напросто попадёте в обычный поисковик, в котором надо найти персонажа и открыть его DEF. -Open recent- нечто вроде истории в веб-браузерах. Тут отображаются персонажи, которых вы в последние разы вскрывали. -Close- закрыть текущий проект. -Close all- закрыть все проекты, открытые в FF3. (В FF3 можно держать открытыми сразу несколько персонажей, что даёт новые возможности...) -Close others- как я понял, это для того, чтобы закрыть все проекты, КРОМЕ текущего. -Save- сохранить всё в проекте. Понимаете, ведь персонаж- это лишь МНОЖЕСТВО СРАНЫХ ФАЙЛОВ. Эта функция нужна для того, чтобы не прошляпить сохранением какой отдельный файл. Но и это вряд ли выйдет. -Save as...- сохранить как определённый файл. Вот только нафиг эта функция нужна- я не в курсях. -Create backup- создать запаску. Это для тех, кто ОООООЧЕНЬ боится чего просрать... И не знает про сохранения... -Load backup- раз можно создать- значит можно и загрузить! -Check errors- проверка на ошибки. Не так уж и необходима. -Run in MUGEN- вбежать в МУГЕН. XD Видите ли, вам будет удобно после создания чего-нибудь сразу ткнуть кнопку и проверить это в игре? Да. Проблема лишь одна- прописать путь в нужный муген файл в "Настройках". -Exit- для тех, кто не знает про красный крестик в уголке окна любой оконной программы...
-Ну уж если вы не знаете, что такое Copy, Paste, Cut, Undo и Redo- вы нубло конкретное. Тем более, что с тех самых пор FF2 появилась возможность ОРУДОВАТЬ ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ! Так что смысл сего действа мне не ясен. -А вот того, что под ним я ненаю. Следственно, это не необходимо.
Тоже ничего обязательного.
-New, Open, Save, Save As... Много незнакомых функций, да?
-New, Open, Save, Save as... -Add- добавить спрайт. Он должен быть отдельный файлом на компе. -Delete- удалить спрайт. Смысла мало. Потом поймёте почему. -Change image- заменить спрайт другим извне. -Save image- сохранить спрайт как отдельное изображение. Имеет 2 вариации, чего я не понимаю. -Chop image- обрезать изображение. Не вырезать, а обрезать всё пустое пространство на спрайте. -Duplicate- сделать копию спрайта, которая будет следовать сразу за оригиналом. Warning- сразу происходит переключение на копию. -Delete group- удалить группу спрайтов. Да, спрайты имеют свои числовые группы и индексы, дабы мугенмэйкер не запутался, добавляя спрайт 0,263 и т.д. -Rename group- переименовать группу. То есть сменить у всех спрайтов одной группы число на другое. -Alignment tool- фиг его знает... -Image editor- редактор изображений. Про него мы попозже поговорим. -Split channels- НЕ ТРОГАЙТЕ ЭТУ Х*ЙНЮ!!!!!!!!!!!!!! -Export- экспорт определённых спрайтов о особый, создаваемый файл экспорта. -Import- импорт спрайтов как раз из такого файла. ================================================================================
-Import from another project...- импорт из другого проекта. ЗАМЕТНО УПРОЩАЕТ ЖИЗНЬ!
-Sourse: ------Project- выбери любой из открытых проектов тут. Тебе будет гораздо легче, если проекты имеют разные имена. ------Выбираем кол-во спрайтов: "ВСЕ СПРАЙТЫ" или определённую группу. Заметьте- группу ДОНОРА. Для особых людей можно поставить галочку у "Only the indexes" и выбрать даже ОПРЕДЕЛЁННЫЕ ИНДЕКСЫ, то есть так можно выхватить даже один спрайт.
-Destination: ------Keep numbering- чтобы спрайты пошли под теми же номерами, или... ------Renumber- чтобы группу переименовать. Но тогда лучше сними галочку с "Add", иначе кидая группу 200 и пытаясь переименовать её в 201 получишь 401.
-Palette: -----Собственно, тот самый геморрой. Выбирайте, либо спрайт будет под своей палитрой (тогда номера ниже укажут под какой группой она образуется)... -----Либо произойдёт АДАПТАЦИЯ цветов, про которую я писал ранее (тогда уже в номерах ниже указывай палитру, к которой хочешь адаптировать.)... -----Либо сразу произойдёт замена палитры изображения без адаптации (Есть риск образования х*рни. Очень сильный. Применять только если спрайты идут по аналогичной палитре (бывает...)!!!!! Номера ниже выбирают, какую палитру спрайт возьмёт как базовую. Лучше всего выбирать 1,1, так как если один спрайт выбивается из общей палитры- то будут лаги палитры.). ================================================================================= -Switch to the frame's sprite- это скорее к анимациям. Понимаете, если из анимаций на определённом фрейме выйти в спрайты, то сразу будет выбран спрайт фрейма, что иногда может доставить гемор... Но без него какая-то другая фигня открывается.
Мало смысла и полезности от графы в целом... Так что вот вам новооткрытый для себя же лайфхак моего эдита Рю.
-К new, open, save, save as можно было бы и привыкнуть. -Text mode- режим текста. Понимаете, вся информация об анимации (спрайт, его время, его хитбоксы) по сути есть текст. Просто в режиме анимации базовым идёт прямой контроль. Если же кому легче с текстом- я рад. Но таких и нет... -Add- добавить анимацию (Точнее, создать новую). -Delete- удалить текущую анимацию. -Duplicate- копировать текущую анимацию. Работает, как в спрайтах. -Edit as text- редактировать как текст. Текущая анимация открывается в виде текста. Знающие могут посчитать данную функцию полезной- и будут правы. -Save as animated gif- сохранить анимацию как ГИФ анимацию. Просто для вброса прогресса в нет. -Play- запустить анимацию. -Stop- остановить анимацию. -Add frame- вставить фрейм после текущего. Учтите, что он вставляется пустой, так что в нём вам придётся указывать нужные группу и индекс спрайта. -Delete frame- удалить текущий фрейм. -Apply time for all next frames- заставить все следующие после текущего фреймы принять его время. То есть было 5,2,1,4,7..., а стало 5,5,5,5,5... -Apply flip to all next frames- то же самое, но касается не времени, а направления спрайта. В плане направлений спрайт в анимации имеет 4 состояния: нормальное, инверсия по горизонтали (справа налево), инверсия по вертикали (сверху вниз) и переворот (сразу разворот по обоим направлениям). -Apply transparency to all next frames- то же самое, но для прозрачности спарйта. Тут уже 3 состояния: нормальное, addition (прозрачный) и subtraction (прозрачность с инверсией цветов). Можно регулировать. -Alignment tool- хрень неведомая. -Add CLSN1/CLSN2 - добавить красный/синий хитбокс (Пояснения различий в красном/синем хитбоксе ищи в моём туторе на HitDef). -Delete selected CLSN- удалить выбранный хитбокс. -Delete all CLSNs- удалить ВСЕ хитбоксы в фрейме. -Delete all CLSNs of the curent animation- то же, но во всех фреймах текущей анимации. -Switch CLSN type- инверсия хитбокса с красного на синий и наоборот. -Switch CLSN default- смена хитбокса на его ДЕфОЛТ версию, которая может так и распространяться на всю анимацию до прерывания обычным хитбоксом того же типа. -Copy CLSNs of the previous frame- скопировать хитбоксы предыдущего фрейма в текущий. Очень полезная функция. -Этого я не понял. И проверять лень... -Import from another project- хех. Ииииимпорт... Но вот только как им ТУТ пользоваться- я не в курсях... Так как о каких нафиг группе и индексе может идти речь?
-New, open, save, save as...
-New, open, save, save as... -View variable usage list- лист переменных... Не особо полезно. На случай, если хотите вспомнить сколько всего переменных. -Insert variable usage log- тоже лично я не знаю. Значит, не особо полезно... ==================================================== -PalFX editor- менеджер цветового спецэффекта.
-Верхний ползунок- выбор спарйта. -Редакторы цветовые. Как вы поняли, тут используется RGB. -----Add- добавление цвета к основному. -----Mul- основной цвет. -----Sin- контроллер яркости цвета при периоде. -Period- мигание цвета. Для активации мигания должно быть значение большее либо равное трём. чем меньше значение, тем быстрее происходит мигание. -Color- цвет. Точнее, насыщенность. Как и везде, значения могут варьироваться от 0 (серость и унылость) до 256 (стандарт). -Default- сброс всего до обычного состояния. -Templeates- заготовки. То есть у вас уже есть несколько готовых вариантов. -Нижний ползунок- размер спрайта. -Insert in the editor- вставка уже готового кода в стейтовый редактор. ==================================================== -Offset viewer- измеритель положений. Я его ещё в туторе на HitDef назвал "Линеечкой".
-Спрайт с синим крестом- Объект (Анимация) 1. Спрайт с зелёным крестом- Объект (Анимация) 2. Также уточню, что инструмент нужен для измерения расстояния О.2 по отношению к О.1. НЕ НАОБОРОТ. -Смена разрешения окошка. -Flip horisontally/vertically- переворот Объекта 2 по горизонтали/вертикали. -Animation 1- анимация 1. Точнее, выбор анимации и её фрейма. -Положение Зелёного креста относительно синего. Можно и настроить самому, для проверки. -Animation 2- то же самое, что и анимация 1, но для объекта 2. ==================================================== -Throw creator- создатель бросков. Я о нём только сегодня узнал, так что ТУТ ВОТ Сорри за безинфовость...
-ПЕРВЫЕ 4 ПУНКТА... -Add, Delete- тоже уже пора бы и привыкнуть... -Change WAV...- заменить текущий звук на любой другой извне. Интересный факт- чары понимают только WAV звуки. -Save WAV...- сохранить текущий звук как отдельный WAV. -Duplicate- копировать звук... Работает по тому же самому принципу, что и "Копировать спрайт" и "Копировать анимацию"... -Delete group- удалить все звуки с одним номером группы. -Remane group- сменить номер группы у всех "одногруппных" звуков на другой. -Play- проиграть звук. -Play with loop- включенный ТАК ВОТ звук будет повторяться, пока его не заткнёшь другим... -Stop- так тоже можно заткнуть звук... -Export, Import, Import from another project- см. спойлер "Sprites". То же самое.
-Options...- настройки. В представлении нужды нет. -Export to HTML, Script editor, Quick action script-... для программистов... Или хотя бы понимающих, Какая тут взаимосвязь...
Тут, пожалуй, главное меню и заканчивается... ======================================================================================== До моего возвращения к этому тутору!